La gamificación permite agregar características del diseño de juegos (game design) a procesos o productos para mejorar la experiencia brindada. Implementar esta técnica de aprendizaje se ha presentado como una solución a diferentes desafíos para empresas: aumentar el compromiso de sus usuarios o clientes, motivar colaboradores y enseñar comportamientos, o valores a un público específico.
Antes de mostrarte ejemplos de empresas que han implementado la gamificación con éxito, queremos que conozcas en qué areas es más favorable usar esta técnica:
- Marketing, para incrementar ventas y lealtad.
- Recursos Humanos: permite mejorar el performance de los equipos, cambiar o mantener comportamientos.
- Proyecto sociales: ayuda a promover cambios positivos en el comportamiento de la sociedad.
Es importante señalar que, aunque esta técnica haga más divertida la experiencia, no es lo mismo que convertirla por completo en un juego, ya que sólo se utilizan ciertos elementos para acercarla a una experiencia divertida.
Por ello, nuestra lista de ejemplos no es una muestra de juegos desarrollados por o para empresas, sino el cómo estas compañías lograron aumentar la eficacia de sus proyectos, procesos o productos gracias a esta técnica.
Casos de éxito
Nike+: Gamificación en sus productos
En el 2012, Nike con su producto FuelBand, una pulsera inteligente para deportistas, nos brindó un gran ejemplo de gamificación al incentivar a sus usuarios a lograr sus metas diarias, obteniendo retos como correr durante varios días seguidos, y al cumplirlos, podías obtener una insignia en la aplicación móvil. Adicional a ello, el usuario tenía acceso a validar su desempeño con tableros y gráficos.
Compañías como Nike y Adidas siguen implementando este tipo de mecánicas de retos para seguir brindando una experiencia más divertida a sus usuarios, que los anime a usar sus productos y a la vez mejorar su condición física.
Aprendizajes que nos deja este caso: La gamificación debe tener un propósito detrás, en el ejemplo ya descrito fue promover el ejercicio como un hábito saludable, lo cual va muy ligado al eslogan de Nike, “Just do it” (solo házlo), que es reconocido internacionalmente, y con este producto gamificado mostraron que realmente incentivan a sus usuarios a lograr sus objetivos.
Si vas a implementar técnicas del diseño de juegos en tu empresa, ésta debe tener relación con lo que promueve tu cultura.
Long Game Savings: Añadiendo diversión a los ahorros
Las finanzas pueden ser complicadas, y cuando hablamos de ahorros algunos pueden verlo como sacrificios, muy lejos de algo divertido.
Recientemente, el banco estadounidense Truist adquirió Long Game, una empresa que desarrolló una aplicación financiera que cambia esa experiencia al implementar dinámicas de juego que promueven el ahorro. Los usuarios pueden indicar cuál es su meta de ahorros y para lograr alcanzarla la aplicación crea pequeñas misiones (como guardar una cantidad de dinero en tu cuenta bancaria y mini juegos diarios) que a su vez te dan recompensa en dinero al superarlas.
Aprendizajes que nos deja este caso: Incluso lo mas serio puede ser divertido, pensar en cómo mejorar un proceso añadiendo mecanismos de juego puede traer un excelente resultado, teniendo usuarios comprometidos no solo con la aplicación sino con el propósito de lograr un objetivo personal gracias a lo que aprenden con esta técnica de aprendizaje.
Volkswagen: Gamificación con impacto social
Volkswagen ha desarrollado campañas de marketing basadas en la estrategia de “The Fun Theory” en su Responsabilidad Social Empresarial, donde han promovido un impacto social con experimentos como promover el uso de escaleras convencionales para que los ciudadanos se mantengan saludables incluso teniendo la posibilidad de usar las escaleras mecánicas, para ello convirtieron cada escalón convencional en teclas de piano, de esta forma, la experiencia de bajar o subirlas sería más divertida al crear música.
Asimismo, lograron incentivar el respeto al máximo de velocidad en las calles de Estocolmo en Suecia, con una campaña en la que todas las personas que lograban conducir por debajo del límite permitido podían recibir un boleto de lotería para participar en una rifa por el monto obtenido por las multas de otros conductores que excedieron el límite de velocidad. Gracias a esta iniciativa se logro reducir el límite de velocidad en un 22% de los casos.
Aprendizaje que nos deja este caso: Dentro de la gamificación no existen límites para la creatividad, Volkswagen creó soluciones que difícilmente visualizaríamos con el primer pensamiento que tenemos, por lo que incentivar una lluvia de ideas al momento de pensar en como implementar esta técnica en algún proceso, producto o formación es vital para que el resultado sea más grande y con mayor valor para el público objetivo.
Visualizamos un buen futuro para esta técnica, la cual seguirá siendo una tendencia para implementar cambios de comportamiento en lo social, empresarial, y educativo, seguramente estos nuevos casos de éxito que podrán sumarse a nuestra lista nos dará lugar a otro artículo. Si quieres comenzar a gamificar y Subir de Nivel tus procesos de formación, puedes contar con nuestro equipo para lograrlo, conoce más sobre este servicio haciendo click aquí.